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迪士尼游戏三十年(2)

  • 对迪士尼来说,成功并不是什么新鲜事。在80年代末90年代初,迪士尼推出了《小美人鱼》、《美女与野兽》这样的永恒经典。后者是第一个获得奥斯卡最佳电影提名的动画片(译注:惜败于《沉默的羔羊》。最终《美女和野兽》获得了两个音乐奖项)。1992年,《阿拉丁》获得了两项奥斯卡奖。

    那个时期,WDCS正在尝试扩大他们的成功。这原本是迪士尼高层的事,但多数高层决定放权,给WDCS充分的创作自由。这样做的直接结果是,WDCS的游戏不再局限于迪士尼的角色。他们开始制作纯原创游戏,例如《极限之岛》(Stunt Island,当年的年度最佳模拟游戏)和《过山车》(Coaster)。后者比后来大获成功的《过山车大亨》(Roller Coaster Tycoon)要早上很多年。

    媒体开始谈论游戏业的大好前景。迪士尼的游戏部门蓬勃发展,但改变已经悄然来临。

    “我们越来越成功,最终引起了集团内很多个部门的注意。他们想做点什么,或者说管点什么。偏偏我们在集团内部比较弱势,给我们使绊子的人越来越多,针对我们的议论也开始出现。”罗杰·赫克特(Roger Hector)说。他于1989年至1993年期间担任WDCS的开发部门主管。 ”

    WDCS的项目开始变得几乎无法推进。穆立科说,由于管理团队的不公,在自己的项目被持续否决六个月后,他选择了离开。

    “这是成功带来的牺牲。当时我们很成功,公司里所有人都希望进来掺一脚。WDCS的风格本来像是小型家族企业。突然间,我们被硬塞进大集团的商业模式里,开始卷入集团内部的政治事务。”

    当时WDCS隶属于消费者产品部门。他们急需找到自己在迪士尼整个生态系统中的位置。罗伊·迪士尼希望迪士尼的所有产品都包含经典的迪士尼形象。

    但WDCS不认同这点。

    WDCS花了两年时间开发《幻想曲》(Fantasia)的游戏版,而这个游戏最终被总部取消。

    《幻想曲》。这个游戏直接造成了WDSC和迪士尼高层的隔阂

    《幻想曲》。这个游戏直接造成了WDSC和迪士尼高层的隔阂

    迪士尼集团开始从战略层面考虑,他们是否真的想要做游戏。在一次会议上,高层进行了这样的讨论:WDCS要么转型成纯内部开发,并将员工数量扩充到现在的三倍;要么在六周内砍掉整个游戏部门。

    后者在1994年成为现实。

    为了让外行搞清楚状况,WDCS的团队将一堆磁盘、磁带和CD带到了预算会议上。战略规划部门在会议上提出了这样的问题:为什么小孩子会需要游戏里的颜色超过四种?分歧越来越大。整个游戏部门都在怀疑集团高层到底懂不懂什么是游戏——除了知道这个玩意很赚钱之外。作为一个集团,迪士尼迫切需要作出二选一:保留已经很稳定的游戏部门(并继续和他们缠斗),或者另起炉灶。

    “我也不想这么消极,但是公司政治确实盖过了一切。”罗杰说。

    对WDCS来说,越成功,问题就越多。迪士尼互动(Disney Interactive)的组织形式还要几年才会出现。然而迪士尼集团从那时就开始考虑游戏部门的大变革。

    ■ 冲突

    对消费者来说,迪士尼之所以能让产品获得魔法般的成功,是因为迪士尼真的会魔法。但是迪士尼的任何产品——包括电影、电视剧、音乐或公园——都并非来自魔杖一挥。迪士尼充满了懂动画的人,因此WDCS的地位格外尴尬。那个时代的洛杉矶可不是什么游戏开发的温床。

    WDCS在消费者产品部门内部的存在感越来越强。他们成立了专门的团队,雇佣程序员,并拉进来一批动画师对他们进行培训。

    WDSC的LOGO。他们在集团内部的存在感越来越强

    WDSC的LOGO。他们在集团内部的存在感越来越强

    罗杰说,这些举动都建立在同一个念头上——WDCS有望成为迪士尼的重要部门。然而,它们面临着许多问题。“我们手上有所有资源——除了合适的人才。同时我们的组织可以说一团乱麻。”WDCS不但要处理经营上的问题,还要面对迪士尼生态系统内部的风险。

    “迪士尼——无论是过去还是现在——从来就不缺训练有素、聪明且具有远见的人。我只有一个底线。我绝对不会让WDCS生产垃圾游戏。我们是个新生部门,但也有义务不让迪士尼在质量上建立起来的声誉蒙羞。”

    穆立科认为,相对于他供职过的另外几家游戏公司,迪士尼“更像是一家传统企业”。他们追求按部就班的回报,讲究工作习惯,强调问责制。

    “我不确定他们(译注:指迪士尼高层)是不是真的有什么战略。他们肯定认为自己很懂游戏业。他们开始定计划,尝试确保迪士尼在游戏界至少有个落脚点。事实上,对他们来说,游戏业只是他们的又一个授权对象罢了。”

    在外人看来,迪士尼应该是世界上最幸福的地方。然而这个公司的员工并不是整天开开心心的。

    “有件事让我很吃惊。作为迪士尼的铁粉,我热爱迪士尼的所有东西。入职之后我才发现这点:在迪士尼做产品,远没有享用迪士尼产品那么开心。我在迪士尼的最后几年,经历了前所未有的高压统治。”穆立科说。

    “那里的工作氛围真的一点不有趣——说实话,让人受不了。归根结底,这种气氛还是来自集团上层。我的直属上司和同事都很好相处。”

    同任何公司一样,如果员工普遍不开心,留下核心员工就变得至关重要。迪士尼越来越难以保证游戏部门的完整性。终于,这一天到来了:集团高层决定冻结WDCS。

    “迪士尼没有选择相信自己人。”雷查特说。

    ■ 减速

    回到90年代初。当时WDCS遇到了第一个挫折。迪士尼集团并没有让WDCS按照已经持续多年的路线走下去,他们选择了相反的策略:减速。

    当时的迪士尼CEO迈克尔·埃斯纳(或者说迪士尼的所有其他部门)希望获得对WDSC更强力的控制。

    “高层直接对我们发话。因为我们曾经拒绝过他们的提议,他们强迫我们‘做完手头的项目,但不要开始任何新项目’,直到双方达成一致为止。”

    “我们马上就没有项目可做了。但是这对上层来说无关痛痒。”罗杰说。

    这种情况持续了超过一年,WDCS的许多员工离开了迪士尼。事实上,迪士尼庞大的商业机器拖累了WDCS。

    “我们是集团内部第一个在自给自足的情况下建立声誉并获得成功的部门,但很快就被放到了冰箱和保险柜里。 ”

    但是迪士尼的游戏故事并没有到此结束。他们马上就要面临一次根本上的变革。

    ■ 成功

    你有没有想象过,米老鼠和士官长差点成为亲兄弟?在90年代初,这件事几乎成真。

    1992年,马克·泰伦(Marc Teren)就任消费者商品部门的商业开发主管。他的第一个决定,就是让Disney告别一手包办的开发模式。

    他接洽了微软、EA、Westwood和“任何一个当时的大工作室”。迪士尼希望将整个WDCS卖出去。他们已经决定放弃游戏制作和发行,专心授权IP。“当时,整个部门的收入并不高,但IP授权本身是非常赚钱的。”泰伦说。

    泰伦希望代表迪士尼将整个游戏部门卖给微软。WDCS将合并进微软的消费者部门(他们是《Microsoft Encarta数字百科全书》的制作者)。迪士尼当时所有的授权游戏也将转移到微软旗下。

    这个交易如果达成,会彻底改变微软和迪士尼的历史。

    然而,微软希望得到“所有的数字版权”。泰伦说,就算这个“所有”仅包括磁带、磁盘和CD,也已经触碰到了迪士尼的底线。

    “你其实可以想象,当时的迪士尼并没有人知道数字版权究竟意味着什么……但我们很清楚,如果微软向我们需求什么,并且需求量远远超过接受范围,这个交易就是不能成立的。”泰伦说。

    迪士尼集团彻底否定了这个交易。

    另一方面,WDCS些许动摇了迪士尼集团退出游戏业务的决定。迪士尼和IBM的PS/1(一台电脑,并非索尼的PS)达成了授权合作。这为迪士尼带来了一千万美元的收益。

    与此同时,泰伦正在试图砍掉整个游戏部门。这个合作让他开始重新审视迪士尼的游戏开发业务,WDCS似乎不再是“迪士尼昂贵的负担”。泰伦发现,WDCS也可以融入“极其赚钱的生意”。

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