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解读用户意念的第一步:苹果开发3D Touch的幕后故事

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    解读用户意念的第一步:苹果开发3D Touch的幕后故事

    苹果在刚刚举行的发布会上推出了3D Touch技术

    以下为文章全文:

    苹果过去几年开发了诸多新产品,而开发过程基本上都如出一辙:发现丑陋和复杂的东西,然后令其变得更美观、更易用。产品表面在电镀一层铝合金以后,美观或多或少都成了永久状态。然而,易用性却在不断发生变化,正因为如此,在这场名为“苹果九月发布会”的“极客乡间音乐会”(geek hootenanny)举行前几天,乔纳森·艾维(Jony Ive)的关注点不是新版Apple TV或狗窝门大小的iPad,而是一项功能。

    这项功能被称为3D Touch,它可以让使用iPhone变得比以前任何时候都容易。艾维说:“最终,这成为我们关注的焦点,”他手里拿着一部新iPhone 6S,“这是集全公司的力量也要做成的一件事。”艾维还进一步强调说,3D Touch是“我们开发了很久的东西——花了我们多年的心血。”

    神秘的苹果设计工作室

    苹果设计工作室就像英国的史前巨石阵,在人们的想象中,它的形象要比现实生活更神秘。设计工作室采用开放的布局,成员都是三十出头的小伙子,他们来自于多个国家,但目前全都在iMac台式机前默默地工作着。小厨房附近有一个长长的木桌供临时休息,闪闪发光的浓缩咖啡机并不常用,看上去更像是祭拜物。

    房间地面用水泥铺成,灯光洒落在四周,耳边飘来独立音乐人创作的曲子。书架靠墙摆放着,令人不禁想起曾经让我们流连忘返的个性化书店的室内布置。窗帘是唯一提醒人们这是苹果办公空间的线索。艾维说,窗帘后面就是工业设计工作室,苹果在这里进行了许多新的尝试,而3D Touch技术就诞生于这个工作室。

    几年前,设计师和工程师们意识到手机的功能太多了——消息、地图、应用、照片和歌曲等等,所以,人们在Home键的操作上浪费了大量时间,对不同应用进行切换。这也是“第一世界问题”的巅峰,但苹果却在消除产品与用户之间哪怕是最微小的摩擦,不撞南墙不回头。苹果用户界面设计副总裁艾伦·代伊(Alan Dye)说:“‘不可避免’是我们经常用到的一个词,我们希望你会觉得要不可避免使用我们的产品。”

    在问世后的近十年里,iPhone摆脱了第一代的“婴儿肥”,昂首走进“甜美的青春期”(5.5英寸的iPhone Plus在2014年推出。)虽然Siri和苹果地图是例外,但许多功能仍然被天衣无缝地添加至iPhone,以致于你几乎不可能写出什么有意义的评论文章,因为你感觉就像是在对具有无限可能的东西进行评测。

    然而,当用户习惯性对这款产品寄予厚望时,对其长处的欣赏也就渐渐消退了。功能改进并不总是能赢得满堂彩。苹果全球营销业务高级副总裁菲尔·席勒(Phil Schiller)说:“功能性的门槛一代比一代高。你不能只是说,‘就是这样子的。它做同一件事的效率比去年高出5%。’但没人会在乎这一点”

    3D Touch开发难度超乎想象

    从iPhone的圆形边缘到沉着冷静的Genius Bar员工,苹果希望顾客将它看作是一家做事毫不费力气的公司,在那里先进的技术就像是新鲜出炉的面包。然而,这很大程度上只是一种好比迪士尼是地球上最快乐地方的错觉。席勒说:“就工程而言,创造支持3D Touch功能的硬件,难度超乎想象。如果你开发不出用户真正想要使用的产品,我们将要浪费一年或者两年的时间,在制造成本和投资方面造成巨大的损失。如果它只是一项演示功能,一个月以后也没人使用,那么这就是对工程人才的巨大浪费。”

    席勒认为,3D Touch是一项重大技术突破,但苹果设计师们并不像一些人那样遮遮掩掩,甚至于没有觉察到他的观点。艾维拉长声音说:“我的意思是说,在一家必须应对如此多绝对值和如此多指标的公司内部,这可是了不起的成就。大家知道,你很难去衡量设计师的付出。我们可以长期从事某款产品的开发,但同时仍然不清楚它最终是否会取得成功。”

    苹果的设计项目既没有一个正式的开始,也没有一个预先设定的结局。长达数个月的错误导向和科技路线相当常见,公司内部会同时实施无数个项目。正因为如此,没人真正记得他们何时曾一起努力给iPhone增加3D技术,他们只是不停地问:如果不是滑动切换应用,或是在主屏幕中查看纽约中央火车站,而是按住一项功能的玻璃,显示另一项功能的快捷键,这时会发生什么事情?如果手机完全基于用户施加的压力变化来理解这种需要,又会发生什么事情?

    众所周知,苹果是一家以设计为先的公司,但在多大程度上坚持这一准则,外人无从得知。设计师与非设计高管之间的微妙关系,有点像“美国法老”(American Pharoah,一匹身价上亿人民币的赛马)与训练师之间的关系。一方是名义上的领导者,但实际上他们服务于另一方。

    苹果软件工程业务高级副总裁克雷格·费德里吉(Craig Federighi)表示,在大部分软件公司,设计师决定他们想要什么样的产品,而工程师则确定开发该产品的难易程度。费德里吉在苹果开始了自己的职业生涯,后来转投金融管理软件开发商Ariba,2009年又重返苹果。他说:“每一项功能最后都变成了这种不合时宜的妥协。随着3D Touch的问世,我们最终在当下获得了一种优良的设计体验,就好像是在说,‘是的,这就是我们想要的东西!’我们也问开发这种体验究竟有多难。”

    答案是真的很难。但对于竞争对手来说,他们面临的难度也许会更大。毕竟,苹果拥有史无前例的资源(坐拥大概2000亿美元的现金),所以有能力招揽各个领域的世界顶尖人才,然后将这种人才储备起来以备不时之需。据一位不愿透露姓名的苹果前高管称,苹果去年斥资30亿美元收购Beats的交易,其实与耳机毫无关系;这笔交易只是为了将Beats首席执行官吉米·艾欧文(Jimmy Iovine)招至麾下,而原因不外乎是他对音乐行业有着独特的认识。代伊说:“通常情况下,如果你必须解决某个特别的问题,那么世界上最擅长解决这个问题的人已经在苹果工作了。”

    从理念形成到实际开发

    尽管如此,从设计理念到打造一款面向现实世界数亿人、需要构建一条供应链的产品,单靠资源是无法实现的。按照惯例,苹果从不会详细解读产品的开发过程,因为三星公司的人可能会读到这种材料,申请类似技术的专利。不过,费德里吉这一次却一反常态,拿起一部iPhone 6S,解释了3D Touch面临的挑战:“一开始我们的想法是,在这么薄的设备上,你想要感知力量。我的意思是说,你以为自己想要感知力量,但你其实想要做的是感知意图。你想要阅读意念。”

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