昨日,拳头公司的官方微博发布了新的文章,向玩家分享了拳头游戏的下个五年计划,一起来了解下吧。

2021 年对全球游戏行业来说是非常繁荣的一年,对拳头游戏来说更是如此。在过去的一年中,每月有超过 1.8 亿的全球玩家在玩拳头的游戏;数亿玩家和新观众观看了《英雄联盟:双城之战》第一季;举办了有史以来观看数最高的全球总决赛;为《VALORANT》、《英雄联盟手游》和《Legends of Runeterra》举行了首届全球性大赛;帮助玩家筹集了近 1200 万美元慈善金;
拳头公司表示,他们的使命是成为全球最为玩家着想的游戏公司。这个使命是他们的志向;虽然现在还有点言过其实,但总有一天会实现。那么接下来怎么办?因此发布了这篇文章,分享了接下来要如何继续超越玩家的期待?如何调整公司结构来达成这一目标?如何保持拳头游戏员工在该过程中的决心?
以下为公告原文:
如果去掉美术、玩法设计、音效、软件工程等等一切让游戏成为游戏的东西,那么玩家这个身份的含义,归根结底就是一系列大大小小的选择。在拳头游戏,我们经常讨论这些选择,其中有微观的(比如无时不刻的点击、英雄联盟中的补兵、VALORANT的架枪角度等等),也有宏观的(元素亚龙还是纳什男爵、《云顶之弈》的阵容搭配、Legends of Runeterra的牌组构筑等)。我们不能总把游戏和现实生活作比较,但在拳头游戏,当我们思考策略时,用比喻的方法将看似不可能的重大选择分解成易于掌控、更为常见的选择,这会很有帮助。
对于玩家来说,什么时候关掉游戏上床睡觉是一个很常见的选择。拿下胜利,在欢声笑语中打出 GG 然后下线?还是冒着让夜晚以失败告终的风险,再来一局?今晚写这篇文章的时候,我担任 CEO 已经有四年多了。这些年来,我们收获过辉煌的胜利,打过平手,也尝过失败的滋味。自始至终,拳头人坚韧不拔的精神和他们对于玩家的奉献,是我们不断前进、不断追求下一场胜利的动力。因此,在 2022 年到来之际,我想聊聊我们公司的 K/D/A,以及今后的发展方向。
2021 年对全球游戏行业来说是非常繁荣的一年,对拳头游戏来说更是如此:每月有超过 1.8 亿的全球玩家在玩拳头的游戏;数亿玩家和新观众观看了《英雄联盟:双城之战》第一季;我们举办了有史以来观看数最高的全球总决赛;为《VALORANT》、《英雄联盟手游》和《Legends of Runeterra》举行了首届全球性大赛;帮助玩家筹集了近 1200 万美元慈善金;还有很多很多。值得一提的是,这些成就都是拳头游戏员工在困难重重的疫情期间达成的。
在这场胜利之后放松下来,凭着惯性向前滑行,这无疑是很诱人的。做安全保守的选择,重复做过的事——这是公司投资者爱做的,但却是玩家们不愿看到的。

但在讨论是保守起见还是积极进取时,我们发现这根本就不算是个问题。我们的使命是成为全球最为玩家着想的游戏公司。这个使命是我们的志向;虽然现在还有点言过其实,但总有一天会实现。
因此,我们在这个宏观选择上不断反思,有哪些玩家呼声最高的东西,我们还没有实现?为了成为同类型游戏中的最佳代表作,我们的游戏还需要什么?我们该如何让电竞变得规模更大,质量更好?除了音乐和电视剧集,我们还能开辟哪些渠道来展示我们的宇宙?在开始回答这些问题以及不断反思的过程中,我们列出了很长的清单,并意识到拳头游戏可以为玩家做的事情远超出我们预想。
接下来怎么办?我们要如何继续超越玩家的期待?如何调整公司结构来达成这一目标?如何保持拳头游戏员工在该过程中的决心?
攀登
我们经常把游戏中的排位赛季比作一个不断攀登的过程。你从最底端开始往上爬——在我们的游戏中,最低的段位是黑铁(我对此非常熟悉)。但你可以通过努力,慢慢地提高段位,最后成为勇攀高峰的精英。无论这个称号叫做最强王者、辐能战魂还是大师,它都是一个值得拥有和追求的抱负。我最爱的CG之一就是以攀登为主题(最新一集描写了遭遇挫折时的心情,内容同样相当精彩,推荐给还未看过的人)。同样还有我最爱的全球总决赛主题曲。
在拳头游戏公司内部,我们同样会用到攀登山峰的比喻来讨论长期的战略计划。我就不在这里聊太多无聊的细节了,简单来说就是:如果“成为全球最为玩家着想的游戏公司”是山的顶峰,那么在达到顶峰这一过程中,我们需要在中途经历几个阶段。

你可以把《英雄联盟》的上线想象成攀登的起点。多年来,我们通过推出电竞项目、打造精彩音乐等方式,慢慢地朝着顶峰前进。在我 2017 年担任 CEO 后不久,我们便开始着眼于未来。我们主要的工作重心是推出新游戏(拳头游戏终于不只有一款游戏了)、打造具有可持续性的电竞项目,以及为影视化的宇宙打下基础。同时,我们也在多元化和包容性、人事和财务流程、文化等领域倾注了大量心血。
如今,我们对于攀登的进展感觉良好。我们拥有五款已经上线的的游戏;电竞项目蒸蒸日上;《双城之战》在全球播出;随着新的发行办公室和全新游戏研发中心的建立,拳头游戏员工人数超过了 3000 人;我们学会了围绕类似 RiotX 双城之战的活动来汇聚全世界的玩家;根据内部和外部调查问卷显示,我们的文化、流程、规划、多元化和包容性以及更多公司机能变得更加成熟,能够让拳头游戏员工产生共鸣;此外还有很多,无法一一列出。
下一步计划
如果不打算在此驻足不前,那接下来我们要做些什么?
我们会一直开发游戏。但我们越发认为,这样定义自己有点过时了。我们不愿被自己的作品所定义,而是想让作品的受众来定义我们。换句话说,我们更倾向于把自己看作是一家为玩家而存在的公司,而非做游戏的公司。