在玩法上,《三幻2》做出了大刀阔斧的创新。在前作基础上,它将卡牌与回合制战斗玩法融合,同时通过美术风格、角色塑造、剧情叙事的升级,让自身具备了“内容型游戏”的一部分特质。这不仅提供了多样化的体验,让重视玩法、强度、角色、剧情的玩家都能从中找到喜爱的内容,还为游戏的长线运营打下了良好的基础——用叙事呈现角色魅力,,让玩家对作品产生情感共鸣,他们就更愿意主动关注后续发展和角色命运,对游戏保持热情。
从这两个方面,我们不难看出《三幻2》的产品逻辑:在选取长板题材的同时,对品类痛点提出创新性的解法,提升游戏质量,为平稳、优质的长线运营做准备。而它也明确反映出灵犀在新品方向上的体系构建思路——有特色,有创新,每一款产品都能在框架中拥有合适的位置。
而对于那些已经构建起优势的成功产品,比如《三战》,灵犀的做法是通过稳定内容更新强化自身特色和差异化,不断调整玩法平衡,加强新手引导,以使核心玩家和新玩家都能获得良好的体验。
即将迈入6周年的《三战》,仍然保持着高强度的玩法更新频率,为游戏加入新的变量。更重要的是,它的玩法更新始终围绕着SLG最核心的理念“与人斗”展开。地图、武将、技能、战斗……一切都是为了玩家与玩家、同盟与同盟之间的策略而设计。
像是5周年的“立体战争”版本,《三战》通过对地图地形、交互的更新,配合武将军师技,让原本大多在平面上开展的战斗有了高低差,玩家策略也因策上升到了更高的维度,玩家与同盟、个人与集团之间的博弈变得更加复杂。而在灵活性上,《三战》也推出了类似自走棋的“三国演弈”,用来填充玩家“长草期”的需求。
这种策略对于《三战》的影响也显而易见。玩法丰富度与策略乐趣的提升,瞄准的是玩家的本质需求——他们来到游戏里,是想要玩得爽快,并且与朋友们一起度过充实的时间。也正因为做到了这些,《三战》才能在看上去没有“跟风”的情况下维持相当优秀的运营成绩。
实际上,“不盲目跟风,根据玩家需求做产品”还体现在灵犀的许多游戏中。《如鸢》不仅重点体现传统文化,角色的人格魅力和剧情中的历史宿命感也让不少玩家感慨“‘鸢’在同类游戏里没有代餐”。在海外市场表现不俗的《救世者之树:世界》摆脱了传统MMO的窠臼,让玩家在“日常”“生活化”层面拥有更多乐趣。单机SOC《灵魂面甲》初登场时完成度已经非常高,全面、完善的沙盒经营战斗体验获得了垂类玩家的认可。休闲放置新品《花花与幕间剧》定位精准,养成系统也吸引了对此类玩法和美术风格感兴趣的用户。
就像前文提到的那样,这些产品一方面做出了特色,另一方面也瞄准了市场上的不同生态定位:有的去验证市场商业化模型、承载商业化预期,有的具备长线潜力,有的在海外市场异军突起,有的用于尝试新玩法、新运营模式……
由此可见,根据品类、轻重度玩法、海内外市场策略等要素,灵犀已经搭建起了一套结构立体、运转良好的产品系统。它由优势题材“三国”,市场表现良好的SLG、卡牌为根基,拓展至不同品类、平台和创新领域。这套系统的优点很明显——非常稳固,能够支撑团队在未来可能发生的变化中继续做出创新。但与此同时,它也需要人们带着一种长期主义的精神去坚持自己的想法,这一点对于一个由年轻班子领导的团队来说尤为不易,好在,灵犀做得相当不错。
当然,年轻化管理为灵犀带来的不仅有稳健务实的风格,还有新颖的视角和对玩家喜好、流行文化的把握。这让团队在发行层面仍然能做到“产品驱动”,时不时还能爆出一些独辟蹊径的亮点。
■ 发行也要“对症下药”
之所以说灵犀在发行层面也能做到“产品驱动”,是因为它的研发和发行配合得十分紧密,整体性很高。很多时候,我们只要稍加注意就能发现,灵犀不少产品发行时采用的手法,提及的概念,很可能是项目组在听取玩家建议和需求后总结出的痛点。一些针对游戏内容、玩家群体内部梗的“整活”,也是为了强化产品自身的调性、氛围,乃至与玩家的共同记忆。
典型例子仍然是《三幻2》。宣发过程中,团队主打的是“新鲜”“减负”和“热闹”——前面2项明显针对卡牌品类,“新鲜”着重向玩家呈现游戏在角色、剧情、美术方面的吸引力,“减负”则通过降价(比如将月卡等付费点的价格直接改为5折)、让利等手段减轻用户的付费压力,让他们把更多的精力放在构筑策略和对内容的体验上。
这一点非常有效。在社交平台上,玩家讨论的大多是阵容分享、策略点子,而不是以往常见的数值和价格。而这只有对卡牌用户做出深度洞察,认真研究用户需求之后才能做到。
至于“热闹”,《三幻2》与多个跨界平台开启了联动,不仅登上显眼的宣传位置,还有话题讨论、会员赠送等活动。以明星代言人为契机的地标打卡也在一定程度上契合了当下“二次元走入线下”的热点,让玩家走出家门,与朋友们一起分享游戏的乐趣。这也有益于《三幻2》建立自己的气质。