下一个步骤是将粒子更换为实体的部分,使用的方法是创建一个Cube,将这个Cube缩放为1%的比例。
在Item List里面新增一个Particles Replicator,这是一个用来将粒子替换为实体模型的功能。
在Instancing 的设置里面将Prototype更改为创建的Cube,Point Source选择Particle Simulation。
为了让替换出来的Cube不至于太规则,将Random Twist与Random Scale分别设置为90%与10%的数值,目的是让Cube替换到每一个粒子时能带有些许的扭转与大小不一的外形。
进行模拟观看效果,现在粒子的喷射已经更换为Cube的形态,如图所示:
继续进行调整,在Particle Operator的设置里面按下Add Feature新增一个Size的属性。
在Particle Operator按右键选择Add Channel > Size,使用Separate Channel将Size单独移出
,然后将Age连接到Size,如图所示:
在Age与Size的连接线按下右键,选择Insert Channel Modifier > Other > Expression的表达式。
如图所示,这是在Age与Size添加Expression之后的连接位置。
接着在Expression的栏位里面添加一个简单的数学式:1-A/5,这是一个递减的作用,在加入这段表达后,现在Cube在喷射后就能在尾部产生逐渐缩小的效果。
设置完成后进行正式的计算,使用Computer Simulation设置Start与End的时间后按下OK即可。
为了让粒子的效果更为明显,将Shading >Environment > Intensity的数值调整为0,目的是让整个环境呈现出黑暗的效果。
如图所示,环境变暗后即可看到更为明显的粒子表现。
我们还希望粒子能带有些光亮的效果,操作的方法是选择Cube,按下M键新增一个名称为Cube的材质,然后在Material Ref > Luminosity的设置里面将Intensity增加到2。
接着使用Add Layer新增一个Variation Texture,将Effect更换为Luminous Color的通道,
这个作用是让粒子的表面呈现出不同颜色的变化。
按下Edit Gradient进入Variation的色彩编辑,在色彩条上按中键插入中间值,调整右边的颜色即可得到一组绚丽的色彩效果。
如图所示,这是使用了Variation Texture亮度来改变粒子表面的效果。
继续添加一个Gradient的渐变材质,将Effect更换为Luminous Amount,目的是让粒子的末端产生渐变的效果。
在Input Parameter的位置选择Particle Age,然后按下Edit Gradient调整渐变的线性。