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如何面对“游戏成瘾”?是不是病不重要《65535传世录》评测

  •   猫爪专业评分:9分

      游戏上瘾是不是病一直以来很有争议,专家们是倾向于有病的,可是20亿玩家们不认,就这么一直争论了下来。 直到5月25日,世界权威医学机构世界卫生组织(WHO)发话,同意将“游戏障碍”(gaming disorder)列为精神疾病,将于2022年1月起正式生效。

    如何面对“游戏成瘾”?是不是病不重要《65535传世录》评测

      全球玩家再次坐不住了,微博、百度引发热议,上了热搜,国外也引发了广泛质疑。 什么叫“游戏障碍”? WHO是这样解释的: 游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。 就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。 可见WHO对“游戏障碍”的确诊标准还是很克制的,但界定标准比较含糊,比如什么程度才叫 “重大损害”? 出现的“12个月”量化指标的依据也受到质疑,为什么偏偏是12个月,只差一天11个月29天就不算生病喽? 按照WHO给出的条件,一个人沉迷游戏12个月,但只要工作没丢,没对其他领域造成损害,就不算病,一旦工作丢了,马上就生病了,丢不丢工作成了判断病理的依据,难以让人信服。 似乎有意避免争议, 对于“游戏障碍”的解释,WHO还专门针对大众玩家进行了额外说明,指出大多数玩家都是健康的,但要警惕上瘾。原文如下: 研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。 简单的概括就是:游戏严重上瘾是病,大部分玩家没病。 寡人无疾 再看20亿玩家的反应,虽然WHO已经说了大部分玩家没病,刻意加上要12个月沉迷游戏才算病,依然另全球玩家很不爽。 谁会把内容看那么仔细,毕竟“游戏障碍”是被写进疾病名单了,这才是重点,这一点另很多人难以接受。 “寡人无疾!” ——蔡桓公这句话形容玩家的心态再合适不过,毕竟我游戏玩的好好的,突然你说我有病,谁愿意? 可过度游戏的危害,或多或少还是有的,身边因为玩游戏耽误学习的同学不在少数,自己也曾因在大学期间沉迷《魔兽世界》和《英雄联盟》而悔恨,导致没时间找女朋友现在还是单身狗。

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      百度搜索“靳爱兵”,进入靳爱兵贴吧,会发现很多因沉迷游戏寻求帮助或交流经验的帖子,帖子的背后是一名名因沉迷游戏想要找到出口的青年。 靳爱兵2004年以647分的成绩考入吉林大学,后沉迷网络游戏到2008年没能毕业,找工作碰壁后回到自己熟悉的网吧,一呆就是6年,吃住全在网吧, 2013年受到主流媒体关注,接受采访后轰动一时,回到老家后被一家游戏公司录用,现已成为一家游戏公司项目经理。

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      靳爱兵的故事,打动了一批批受到网瘾影响的青少年。 打动青少年的还有另外一个人——杨永信,前临沂网戒中心主任,主张用电击疗法治网瘾,并对被治疗人实施人身自由限制,对大量被治疗者造成了二次伤害。杨永信的形象被植入到了国外知名游戏《xx杀机》中,其事迹还被开发成了一款国产手游《65535传世》。 杨永信电击疗法及其戒网中心现已被叫停和取缔。

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      两个例子反映了深度网瘾玩家面临的正反两大困境,一是得不到足够的心理介入摆脱困境,二是现有的一些治疗的不规范、不专业。 但即便需要介入干预,也不意味着适合把“网瘾”归为疾病,这无益于重度网瘾玩家摆脱网瘾,反而容易加大其心理伤害,对游戏成瘾玩家的真实关心,远比为其扣上一个“你有病”的帽子来的实在。 是不是病随它去,上不上瘾自己管 按WHO的完整说法,,只有很少一部分玩家是“游戏障碍”,这些人归医院管,剩下的绝大部分健康的游戏玩家才是主流,但同样面临着游戏成瘾的问题,当然这个成瘾不是病,医院不管,需要自己管。 “瘾”有好多种,游戏、赌博,吸烟、喝酒、追剧、刷手机都可以上瘾,甚至赚钱、当键盘侠、吹NB,站学校门口看妹子也可以上瘾,“瘾”本无罪,只不过会造成不同的影响。

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      当明知或发觉“瘾”造成负面影响时,就要做出权衡,做出必要的克制,否则不是病也要不得。 比如成人的世界,毕业后不找工作在家玩游戏的比比皆是。 女生吐槽老公爱玩游戏,因此离婚的家庭不在少数。 还有一些辞职打游戏的玩家,要一心活在游戏里。 本人不是要否定这些人,只是这些确实是游戏成瘾造成的负面影响,当这个影响出现时,必须做出反思,游戏是否是自己真正要的选择,毕竟人是肉长的,肉是现实的物质,是存在于现实世界中的,现实还是虚拟世界重要,面对还是麻痹,玩游戏玩到什么限度,最终自己要为自己的选择负责。 事实上,大多数人都会做出同一个选择——现实更重要。 这不意味着放弃游戏,让游戏服务于现实世界,成为现实生活的一部分,是游戏最好的定位。 三五好友上线互动联络感情,无聊的时候打发时间,追求感官动作刺激,享受电子竞技魅力,感受游戏艺术,来段网恋约会,都是好的。

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      真正的高端玩家在游戏里找到老婆,因玩游戏变单身狗才叫悲催。 真正的负面影响,要靠广大玩家消除 如果真有个别玩家达到了WHO关于“游戏障碍”的确诊条件,12个月以上严重影响生活,那不管是不是病,最好还是进行一下医疗干预。 另外,除了20亿游戏玩家,全球还有50亿非游戏玩家呢,将“游戏障碍”纳入疾病名单,游戏玩家的地位、形象在现实世界中必然受到影响,会成为很多非玩家眼中的“病人”,或者被看不起。 这也不怪这另外50亿人,想想当年的街机、网吧,让多少学生辍学、肄业,造成负面影响也是必然的。这些都不怪游戏,都是个别玩家因成长环境等种种原因没有处理好游戏和现实的关系,只有把这个问题解决,大家理性游戏,游戏的名声才会转正。 幸运的是,现实正在向着这个方向发展。

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